Saraiva Conteúdo por Saraiva Conteúdo Filmes e séries 04.06.2010 04.06.2010

Videogames, brincadeira de gente grande

Por Vinicius Valente

Eles tem o poder de levar o espectador ao topo delongínquas cordilheiras, às batalhas em desertos escaldantes e até mesmo àsguerras entre civilizações já extintas e galáxias jamais existentes no mundoreal. Crianças e adultos perdem horas e até mesmo dias para solucionar seusmistérios, alcançar os objetivos e vencer seus desafios. E, assim como emfeiras literárias e festivais cinematográficos, seus fãs se reúnem emdiferentes cantos do mundo para discutir novas tendências e celebrar sua paixãoem comum. Porém,diferente da interação proporcionada por filmes e livros, ao conectar a suarealidade com a do espectador e, assim, transformá-lo um jogador ativo, osvideogames proporcionam uma imersão diferenciada, única e viciante, que somenteos experts na mídia conseguem explicar.

“Com o diferencial da interatividade, tenho certeza de que poucas obras conseguematingir o mesmo nível de imersão de um jogo. Há diversas formas de interessar ojogador. Por isso que a interatividade bem aproveitada pode ser simples como umWii Sports, intensa como um Counter-Strike, viciante como um World of Warcraft, lógica como um Tetris, reflexiva como um Braid, dramática como um Heavy Rain, competitiva como um Street Fighter ou cooperativa e musicalcomo um Rock Band”, afirma ArthurProtasio, coordenador do CTS Game Studies, núcleo acadêmico de pesquisas edesenvolvimento de jogos eletrônicos do Centro de Tecnologia e Sociedade daFundação Getulio Vargas (FGV), no Rio de Janeiro.

Desde a criação do primeiro jogo por um grupo de estudantes doMassachusetts Institute of Technology (EUA), em 1961, os games vêm encantandoos usuários e, com o avanço da tecnologia, estão se tornando um poderoso meiode comunicação de massa na sociedade. Há quase cinquenta anos, os colegas Steve Russell, DanEdwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz testavam o Spacewar, jogo desenvolvido em um imensocomputador que, na época, custava milhares de dólares.

Atualmente, aindústria dos jogos eletrônicos é uma das mais rentáveis e segue crescendo devento em popa. Segundoa Associação de Editores de Software de Entretenimento & Lazer, a venda de””softwares de entretenimento interativos”” na Grã Bretanha totalizoumais de US$ 3,3 bilhões em 2007, 26% a mais do que em 2006. Enquanto isso, aindústria cinematográfica no Reino Unido chegou apenas aos US$ 1,7 bilhõesarrecadados com a bilheteria em 2007, aumentando em 8% em comparação a 2006. Jáas vendas de DVDs e vídeos somaram US$ 4,32 bilhões, 0,5% a mais do que em2006, enquanto as vendas físicas de música caíram de US$ 3,5 bilhões para US$2,7 bilhões.

Consoles devideogames, jogos e acessórios foram itens muito procurados no último Natal,resultando em vendas de US$ 5,29 bilhões durante o mês de dezembro nos EstadosUnidos. Para nível de comparação, no ano 2000 as vendas do setor em todo o anona terra do Tio Sam foi de US$ 5,1 bilhões. Os dados divulgados mostram que omercado de games é o maior no mundo no meio do entretenimento. Mesmo as vendasda indústria de videogames tendo recuado 11% em 2009, em virtude da crisefinanceira, o resultado foi ainda melhor do que nos outros ramos doentretenimento. O faturamento total nos Estados Unidos foi de US$ 19,7 bilhõesno ano passado e a expectativa é de que as vendas do setor se aqueçam aindamais em 2010.

Dos videogames para os cinemas

Com o crescentepotencial do setor, os games, que muitas vezes costumavam limitar-se aadaptações de roteiros cinematográficos, inverteram a tendência e passaram aganhar versões para as telonas de cinema. São os casos de Residentevil, Tomb raider, Doom, Mario Bros e de Prince of Persia, que estreia nesta sexta-feira, 04 de junho, nassalas brasileiras. Mesmo cercado de críticas, o longa da Disney dirigido porMike Newell e estrelado por Jake Gyllenhaal, Ben Kingsley, Alfred Molina eGemma Arterton arrecadou US$ 90,1 milhões no fim de semana passado, quandoestreou em 47 países.

“Ainda nãovi o filme, mas a impressão queme passa é que ele cumpriu o seu papel de reproduzir uma fórmula hollywoodianado gênero aventura, independentemente de ser uma adaptação. Felizmente, a série Prince of Persia não possui um arco narrativo definitivo, ou seja,não há inconsistências ou infidelidades para serem cometidas em relação aoenredo ou aos personagens. A questão, no entanto, é que simplesmente reproduziruma fórmula não implica em sucesso. Os jogos Princeof Persia de 1989 e 2003 foram mais louvados que os outros da sériejustamente por inovarem. Talvez tenha faltado inovação nessa adaptação”, afirmaProtasio.

Com o sucesso aparente do longa Prince of Persia a indústriacinematográfica já planeja novas adaptações de games de sucesso, velhosconhecidos dos jogadores. Nos próximos anos pode ser que sejam vistas ashistórias de Halo, World of warcraft, Pac-man, Asteroidse Metal Gear Solid nas telonas. Protasio, porém, não acredita que estefato necessariamente signifique uma nova tendência do mercado.

“Em um jogo, vocêinterage durante horas com certos personagens e, por isso, quando eles deixamde existir, a perda é mais dramática que a perda transmitida em duas horas defilme. Adaptar um jogo eletrônico para o cinema implica em suprimir toda ainteração presente na mídia anterior. Resumir uma jornada de trinta horas numperíodo de duas implica em tantas modificações que torna-se questionável saberquais elementos serão efetivamente preservados. A título de exemplo negativo,vejam-se as adaptações de Resident Evil,Final Fantasy e Alone in the Dark. São obras que retêm, às vezes, apenas o títuloda franquia, mas apresentam um distanciamento enorme em todos os outroselementos, desde os personagens até a sucessão. Por outro lado, Silent Hill é considerada uma dasadaptações mais fieis em termos de ambientação. Não significa que a históriaseja idêntica à do jogo, mas que suficientes elementos, incluindo a própriatrilha sonora, foram mantidos para garantir a identidade visual e unidadedramática da franquia”, afirma o coordenador do CTS GameStudies.

Futuro

O crescimento do mercado dos games não se limita somente ao aumento donúmero de usuários, mas pode significar também uma nova tendência de fusãoentre filmes e jogos. Já é possível encontrar na web sites de Machinima, quesão filmes criados com a gravação da ação de jogos eletrônicos. Um exemplo é Redvs Blue, série criada a partir do jogo Halo e que já está disponívelpara venda em DVD. Protasio acredita que a evolução não para por aí e que, nofuturo, os games serão utilizados em diversas campos, como a educação.

“Eu penso que os gamessão o futuro em relação a muitas áreas.Acho provável também que, no futuro,outras mídias surjam e causem uma repercussão similar à dos jogos. Ointeressante, contudo, é que a mídia dos jogos eletrônicos de hoje em diapropõe uma mistura entre o presente e o passado. De um lado, temos a noção do“lúdico”, que é inerente ao ser humano desde os primórdios de sua existência.De outro, temos a constante evolução da tecnologia, que gradualmente incorporacada vez mais esses mecanismos de jogo. O resultado disso é que a tecnologiatem se tornado cada vez mais entranhada na sociedade.Seja na educação, na publicidade ou naspróprias relações sociais, as mídias como um todo estão incorporando essa ideiade que o engajamento a partir de regras, desafios e recompensas é crucial paragerar maior imersão. Em termos mais simples, seria a “Gamificação da mídia”indicada por Glenn Entis. Significa dizer que o fato de você ganhar pontos aoparticipar de redes sociais, comprar no cartão de crédito e economizar gasolinasão todas formas de tornar atividades do cotidiano em jogos”, afirma.

Outro fato que comprova opoder da mídia dos jogos vem do mundo do rock’n’roll. Bobby Kotick, representante da desenvolvedora degames Actvision afirmou em 2008 que o jogo GuitarHero: Aerosmith produziu mais lucro do que qualquer álbum já lançado pelabanda. Os executivos da empresa ficaram bastante animados com os resultados eesperam que o sucesso do jogo do grupo liderado por Steven Tyler encorajeoutras bandas a se envolver com os videogames. Mas será que, assim como a música, os jogos podem ser consideradoscultura?

“Certamente. Os gamesrepresentam uma cultura mais presente na sociedade do que muitos imaginam. Umacultura que cresce cada vez mais além do seu nicho, e gradualmente modifica aimagem negativa que antes predominava sobre o estereótipo do jogador. Por causadessa crescimento dos jogos como atividade universal de entretenimento, aaceitação tem sido muito maior, e antes, o que eram comentários internos de ummeio, aos poucos se tornaram referência popular. A cultura não possui formatodefinido, mas há diversos exemplos que ilustram esse cenário, desde umaapresentação orquestrada de músicas de jogos, como faz o Video Games Live,passando por música eletrônica e visuais criados a partir de consoles quaseobsoletos, até cosplayers que se fantasiam de personagens de jogos e pessoasque dizem não serem jogadoras, mas constantemente cuidam de sua gangue oufazenda virtual em MafiaWars e FarmVille (jogos online da rede social Facebook)”,conclui.

 

> Confira o Machinima Red vs Blue 

> Assista ao trailer do jogo Prince of Persia 


> Assista ao trailer do filme Prince of Persia


> Assista a um exemplo de como um jogo pode priorizar o entretenimento para manter seu jogador engajado


 

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