Saraiva Conteúdo por Saraiva Conteúdo Livros 22.12.2010 22.12.2010

Literatura e games: parceria cada vez maior

   Por Bolívar Torres

Para acadêmicos e críticos maisconservadores, trata-se, certamente, de uma parceria inesperada. De um lado, aliteratura, expressão tida como difícil, associada em geral às esferas da altacultura; do outro, o videogame, vistopor muitos como um mero produto industrial baseado na diversão frívola e naviolência gratuita. Pois não é que as duas linguagens, aparentemente tãodistantes entre si, andaram criando laços fortes nos últimos anos? 

Se no exterior jornais e revistasjá dedicam longos e elaborados artigos que legitimam os jogos eletrônicos comoarte, no Brasil partiram dos escritores as mais consistentes tentativas dediálogo entre os games e as demaisformas de expressão. São, em sua maior parte, autores nascidos e criados na erado Atari, do Sega e dos computadores domésticos, e que hoje tentam, de algumaforma, absorver e projetar em seus escritos as experiências vividas em frenteàs telas. Nessas obras, o universo dos games pode aparecer em uma referência superficial ou explícita, como nos romances Mãos de cavalo (Companhia das Letras,2006), de Daniel Galera, ou Nerdquest (7Letras, 2008), de Pedro Vieira. Mas a relação também pode ir além, fazendocom que a própria linguagem narrativa dos games(sim, afinal, eles contam uma história) influencie diretamente a obraliterária. 

É o caso da carioca Simone Campos.Celebrada aos 17 anos por seu primeiro romance – No shopping (7Letras,2000),a jovem autora está terminando de escrever Owned!, livro-jogointerativo em que se pode escolher a própria aventura, exatamente como em um videogame. O leitor, no caso, assume ocontrole de um personagem – André, um técnico de informática viciado em games que vai tentar conquistar pelomenos uma dentre sete garotas. Basta clicar em uma das opções no final de cadatrecho de história, dando rumo à vida do herói. Dependendo das suas escolhas, épossível salvar o jogo e ler/jogar quantas vezes quiser.  

“Quando veio a ideia, tive umpouco de medo de parecer invencionice barata, mas percebi que certas coisas sópodiam ser ditas usando esse formato e comecei a trabalhar nele”, conta Simone.Exemplo típico de uma geração educada tanto pelos games quanto pela literatura, Simone foi estimulada desde cedo aentrelaçar os dois universos. Aos 7 anos, quando seu pai adquiriu o primeiroXT, aprendeu a processar texto e a jogar. Sua escola também tinha a menteaberta: sentava os alunos na frente de computadores com a vaga desculpa deaprender inglês ou ensaiar rudimentos de programação. 

“Eu sabia que queria ser escritoradesde criança”, conta ela. “Eu era séria, muito séria. E tinha padrões. Sempreli muito. De repente, no meio da adolescência, passei uns três anos quase semler, só jogando. Tem um limbo entre livros inteligentes de criança e livrosinteligentes de adulto que eu só consegui preencher jogando videogames de todo tipo, todo dia, porhoras e horas a fio. Diria que nessa época comecei a usar os videogames para suprir (ou gastar)aquela pulsão destruidora que, dizem, é o lado B da criação. No fim desseperíodo, no 2º e no 3º ano do ensino médio, voltei a ler e a escrever, mas semparar de jogar. Foi quando saiu Noshopping, meu primeiro livro.”  

Simone já fizera outras tabelinhascom o mundo dos games – tem conto, Campo minado, e romance, A feia noite (7Letras, 2006) repleto dereferências a ele. Mas Owned! é ummergulho muito mais radical na experimentação, já que é o primeiro a colocar oformato de um jogo eletrônico no centro da própria narrativa. O conceito inovadorestá reservando grandes surpresas no processo de escrita. 

“É um formato que oferece umadimensão bem interessante de identidade: se você é moldado pelas suas escolhasou tem um Destino com D maiúsculo”, explica Simone. “Tive, por exemplo, que produzirtrechos-curinga, que se encaixassem em mais de uma situação. A negociação deinformações novas ao leitor é difícil, tenho que medir muito bem o que vou dara cada momento; e brinco com isso. Preparo ciladas; às vezes, falsas ciladas.Como há vários finais, escondo informações a respeito de um final no caminhopara outro final. É uma forma de obrigar, ou de condicionar, o leitor a jogarmais de uma vez o jogo – se possível, a exaurir os caminhos oferecidos.Despertar uma sede de saber mais.” 

Gamer inveterado, ogaúcho Antônio Xerxenesky também estabeleceu uma relação frutífera com osjogos. A premissa de seu primeiro romance, Areianos dentes (Não Editora, 2008, 1. ed.; Rocco, 2010, 2. ed.), uma espécie defaroeste com zumbis, veio do survivalhorror Alone in the dark 3, terceiro opusde uma série de games que virarammania nos anos 1990 – e ela própria inspirada em um conto do autor deficção-científica britânico H. P. Lovecraft. 

“Joguei o primeiro Alone in the dark aos 10 anos, e o jogoliteralmente me tirou o sono”, recorda Xerxenesky. “Como sou um gamer nostálgico, lá pelos 20 e poucosanos revisitei a série. O terceiro jogo me chamou a atenção por ser uma mesclacompletamente absurda de elementos que eu adorava no cinema – o faroeste e oterror. Caubóis zumbis, rituais xamânicos, o jogo tem de tudo. É um verdadeirocaos. E essa redescoberta do jogo plantou um desafio na minha cabeça: comoseria possível escrever, nos dias de hoje, no Brasil, um faroeste com zumbis?Como fazer desse livro algo além de uma bobagem trash? Como, a partir desse cenário fantástico, criar uma narrativade impacto emocional?” 

Para um novo grupo de escritores,a força de um game pode causar tantoimpacto no imaginário quanto o acorde de uma música, a cena de um filme ou overso de um poema. Colega de Xerxenesky na Não Editora, Samir Machado deMachado escreveu um capítulo inteiro de sua novela O professor de botânica (Não Editora, 2008)  sob a forte influência de uma das fases de Metal gear solid 3

“Indiretamente, o impacto que aenxurrada de referências pós-modernas indiretas de um jogo como Fallout 2 me provocou só teve paraleloscomigo quando li Thomas Pynchon pela primeira vez”, compara Machado. “Em termosnarrativos, uma coisa que costumo dizer é que jogos de mundo aberto como Fallout, Assassins creed ou Red deadredemption me dão uma sensação de ser e estar num espaço físico ou contextohistórico que, para um escritor, são tão valiosas quanto uma pesquisa.” 

Incorporados no cotidiano, os games já fazem parte da cultura. Porisso, o escritor que quiser retratar com fidelidade o período em que viveencontrará na relação dos jovens com os jogos digitais um contexto fascinante.Em uma cena de  Mãos de cavalobildungsroman (romance de formação) contemporâneodo escritor Daniel Galera, três amigos jogam Stunts, jogo emblemático que permite disputar corridas de carros empistas delirantes, repletas de loops,ziguezagues e circuitos em forma de saca-rolhas. A citação não era gratuita:símbolo no imaginário de uma geração, a disputa eletrônica funcionava, na cena,como simulacro dos rumos que a amizade dos três amigos iria tomar. Elementomarcante na vida dos personagens, o gameé usado por Galera como uma tradução preciosa de seus estados de espírito. 

Não por acaso, o autor é um dosprincipais embaixadores dos games.Galera diz que os jogos entraram em sua vida bem no início da infância, aomesmo tempo em que a música, o cinema e os livros, e que nunca os viu como umamodalidade muito diferente das outras mídias e artes. Autor de ensaios sobre otema, chegou a criar um blog paradebatê-los.  

“Não creio que os videogames tenham influenciado minhaliteratura no nível estético ou da linguagem”, avalia Galera. “O diálogopossível entre as duas linguagens não é algo que me interessa muito. Todavia,os videogames me interessam muitocomo tema, pois são um componente importante da formação cultural da minhageração. Em outras palavras, as pessoas jogam videogame, assim como leem livros, trepam, trabalham e seapaixonam. É parte da vida e tem significado pra minha geração e todas que asucedem. Assim, muitos de meus personagens jogam videogames e têm suas vidas marcadas por eles.” 


Não mais simples produtos de consumo, e sim autênticas obras de arte

Super Mario é o “Diderot dos games”? E Morrowind, “um animal monstruoso e dificilmente domesticado”? E que tal discutir o “saneamento de linguagem” de Shadow of the colossus ou a “reflexão pop artalucinada” de No more heroes 2? Para os franceses da revista multimídia Chronic’Art, falar sobre videogame é quase um compromisso filosófico. Nas bancas desde 2001, a publicação quinzenal foi pioneira em tratar os jogos eletrônicos não mais como simples produtos de consumo, e sim como autênticas obras de arte. A Chronic’Art trocou os limitados testes de jogabilidade dos veículos especializados por elaboradas análises sobre as possibilidades estéticas e narrativas dosgames. Tanto em sua versão eletrônica (www.chronicart.com) quanto na impressa, seus críticos comentam o último lançamento de empresas eletrônicas como Sega ou Konami com a mesma seriedade com que criticam os filmes do tailandês Apichatpong Weerasethakul, resenham um romance de Don de Lillo ou um álbum da banda indie El Perro Del Mar. O que no início poderia ser visto como uma excentricidade isolada acabou virando tendência na França. Hoje, alguns jornais como o Libération já possuem os seus especialistas, e até a tradicional revista de cinema Cahiers du Cinéma chegou a dedicar um número especial ao assunto. 

Somos de uma geração que cresceu com os videogames,antes mesmo da chegada dainternet”, explica o editor Cyril De Graeve.“Como é parte integrante da nossa cultura, tratamos e teorizamos os games damesma forma que os outros territórios já conhecidos, como cinema, literatura,música ou HQ.” A turma da Chronic’Art identifica na figura doprogramador um verdadeiro artista – um criador capaz de imprimir sua marcapessoal em cada um de seus jogos, com suas obsessões e visões de mundo. Comomuitos cineastas de grandes estúdios, ou escritores sujeitos às revisõeseditoriais, penam para driblar as limitações criativas impostas pelasconvenções do mercado. “Os videogames são realizados por autores queaté hoje não foram colocados na dianteira da política dos editores, que sempreprivilegiou a marca e não os seus criadores de fato”, analisa De Graeve. “Masessa situação começa a mudar: alguns nomes já começam a ser destacados nessaindústria suculenta que é o videogame.” 

Nos últimos anos, a revista tratou de revelar osmétodos e o temperamento artístico dos grandes gênios da programação, como ocriador da série Metal gear solid, Hideo Kojima – um personagematípico, cujos jogos estão perfeitamente ligados à sua forte personalidade. Alista de entrevistados inclui outros nomes celebrados, como Shigeru Miyamoto (ZeldaMarioBros.), Peter Molyneux (PopulousBlack & White) ouWill Wright (The SimsSim City). Com seus textos repletosde termos sofisticados, aChronic’Art ajudou a quebrar a visãoestereotipada sobre o consumidor padrão dos games. Sai o nerd quejoga de modo automático, devorando fases sem espírito crítico, e entra oconsumidor capaz de apreciar as experiências estéticas oferecidas pelos melhoresjogos. “As possibilidades de imersão, implicação e identificação doespectador-jogador são únicas novideogame”, compara De Graeve. “Passamos1h30 em um filme enquanto é possível ficar mais de 50 horas em um jogo. Claroque isso depende da qualidade do jogo, da exigência dos autores, mas podemoscolocar em um jogo muito mais de nós mesmos do que num filme. Podemos ir muitomais longe no território da experimentação, sabendo que cada jogador pode, pordefinição, absorver de forma diferente a obra em questão de acordo com a suamaneira de jogar. É então, no absoluto, um território artístico muito maisaberto, complexo, promissor e interativo.”

 

Os escritores e seus games favoritos
 

Simone Campos

Prince of Persia | “O primeiro, de plataforma, do JordanMechner. Montanha-russa de emoções. Quando não me angustiava até a úlcera, mefazia perder por excesso de poesia. Tem vários jogos com esse ‘defeito’: SonicCastlevaniaQuackshot,até Myst. Depois me davam pesadelos bem bizarros e interativos.”

Antônio Xerxenesky

Elder Scrolls IV: Oblivion | “Talvez tenha sido o último grandejogo que ‘vivi’. Uso o termo ‘vivi’ nesse caso porque Oblivion foiuma experiência de imersão total. Desenvolvi grande carinho pelos personagens,sofri com as escolhas morais que tive que fazer. O dia em que fui obrigado amatar um orc deprimido me partiu o coração. Moreiumas 40 horas nesse universo do Oblivion e não me arrependode nada.”

Samir Machado de Machado

The Dig | “De todos os adventuresda LucasArts, estesempre foi meu favorito, talvez por ser o mais sério (o roteiro era de OrsonScott Card, se não me engano). E, fora a questão de deslumbre estético com oscenários e as geometrias alienígenas, foi o primeiro jogo que me prendeusimplesmente por ter uma história muito boa.”

Daniel Galera

“Impossível citar um só. The Secret of Monkey Island 2BeyondGood and EvilSuper Mario Bros. 3Shadow of theColussusReturn Fire (do 3DO) e Secret of Mana sãoalguns que vêm à mente de imediato, mas a lista completa teria dezenas oucentenas de títulos.” 

 

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